Crytek ha compartido detalles sobre el proceso de creación de Crysis, uno de sus títulos más emblemáticos. En una serie de vídeos que celebran su 25º aniversario, el equipo explica que la diferencia clave entre Crysis y su predecesor, Far Cry, no radicaba en la tecnología, sino en el enfoque del diseño de entornos.
Marcel Schaika, director de arte de Crysis, explica que mientras Far Cry presentaba un entorno natural creado de manera imaginativa, Crysis se esforzó por imitar la naturaleza de forma lo más fiel posible.
Tanto Schaika como Deerberg son artistas, por lo que miran este apartado con ese prisma
Esto se logró gracias a un viaje del equipo a Haití para recopilar datos de referencia sobre la selva tropical, lo que permitió a los artistas y ingenieros trabajar juntos para crear un entorno virtual convincente. Según palabras del director de arte de Crysis, Marcel Schaika:
La mayor diferencia entre Far Cry y Far Cry era que era un juego atractivo, no me malinterpreten. Era, tecnológicamente, absolutamente asombroso. En Far Cry, el departamento de arte creó un entorno natural tal como lo imaginaron. Construyeron la jungla de forma imaginativa, por así decirlo. En Crysis, imitamos la naturaleza lo más fielmente posible. Creo que eso marcó una gran diferencia.
Tom Deerberg, artista 3D sénior de Crysis, destaca la importancia de capturar las impresiones y referencias de la naturaleza para construir un lugar real. La combinación de este enfoque con la tecnología disponible en ese momento dio como resultado un paraíso tropical en Crysis que superó al de Far Cry en términos de realismo y convicción.