Con un lanzamiento que resonó con una promesa de redención, Dying Light: The Beast se presenta no como una mera expansión, sino como una entrega independiente que busca redefinir las expectativas de la serie. Pero antes, vamos a contextualizar para los perdidos, Dying Light: The Beast es un juego de terror y supervivencia en mundo abierto, desarrollado y publicado por Techland para PlayStation 5, Xbox Series, y PC. Lo que resulta particularmente notable en su historia de desarrollo es que no se originó como un título completo. En cambio, fue concebido inicialmente como un paquete de contenido descargable (DLC) destinado a complementar a Dying Light 2: Stay Human. Sin embargo, en una decisión estratégica que reconfiguró su rol en la franquicia, Techland optó por transformarlo en un título standalone (independiente).
Este cambio de estatus no fue un simple ajuste de producción. Se debió, en parte, a la necesidad de la compañía de honrar un compromiso previo con los jugadores. Los propietarios de la Ultimate Edition de Dying Light 2 tenían derecho a un segundo DLC que fue cancelado; The Beast se les entregará sin coste adicional como una compensación directa por ese contenido prometido y no entregado. La trama apela a la nostalgia de los veteranos, este juego regresa al protagonista original de la serie, Kyle Crane. A diferencia de Dying Light 2, que avanza la cronología con una nueva historia protagonizada por Aiden Caldwell, la narrativa de The Beast se posiciona como una secuela directa del primer juego, lo que lo convierte, irónicamente, en una precuela de Dying Light 2 en términos de la línea temporal de la saga.
El Regreso de Kyle CraneLa narrativa de Dying Light: The Beast se centra en un arco argumental de venganza visceral y personal. La historia sigue a Kyle Crane después de ser capturado y sometido a dolorosos y prolongados experimentos a manos de un antagonista conocido como “el Barón”. Su motivación es clara y directa: debe escapar y vengarse del hombre que lo torturó. Como resultado de estos experimentos, Crane ha adquirido una nueva condición, un ADN híbrido que combina material genético humano y de zombi. Esta mutación le otorga la habilidad de transformarse en una entidad de fuerza sobrehumana, su “bestia interior”. A lo largo del juego, la trama explora el conflicto de Kyle mientras lucha por controlar esta nueva y brutal fuerza, una lucha que define tanto su identidad como su estilo de juego.
Jugabilidad: Evolución y perfeccionamiento a través del parkour y las travesías
El parkour sigue siendo una seña de identidad de la serie y es descrito como el “mejor de su clase”. En lugar de reinventar el sistema, Techland se centró en refinar los cimientos de la jugabilidad del primer juego, añadiendo “físicas de parkour mejoradas,” “escalada ilimitada” y movimientos más fluidos en general. Un cambio significativo, aplaudido por los jugadores, es la eliminación de la penalización de resistencia (stamina) durante la exploración, lo que incentiva un movimiento más agresivo, la fluidez en el entorno y la búsqueda de secretos sin el temor a quedarse sin energía en momentos cruciales.
Además de los movimientos clásicos como correr en paredes, saltar y deslizarse, el juego introduce la conducción de vehículos 4×4 en el nuevo mapa de Castor Woods, lo que permite a los jugadores “arrollar hordas de zombis” de una forma diferente. De forma más personal, las nuevas habilidades desbloqueables a través de la mecánica de «Beast Mode» permiten a Kyle realizar un “salto de bestia” (long-distance leap) para cubrir distancias masivas de manera instantánea, añadiendo una nueva capa de verticalidad a la travesía.
El combate cuerpo a cuerpo ha sido notablemente mejorado, con los críticos elogiando su sensación “carnosa” y “pesada”. El sistema de daño ha sido ampliado para permitir la desmembración de hasta 12 partes del cuerpo de los enemigos, duplicando la cantidad de heridas visibles simultáneamente y elevando la brutalidad a un nuevo nivel. Esto, combinado con las animaciones de “muñeco de trapo” (ragdolls) mejoradas, hace que cada golpe se sienta impactante y consecuente.
La inteligencia artificial de los enemigos humanos también ha recibido un rediseño, con nuevos árboles de comportamiento que permiten un combate más estratégico. Ahora, los enemigos utilizan “mecánicas de cobertura avanzadas” y pueden identificar y usar cubiertas de forma autónoma, sin estar limitados a puntos predefinidos por el diseño de niveles. El sigilo también se ha refinado, ofreciendo al jugador la posibilidad de realizar “eliminaciones sigilosas” y esconderse en ductos de ventilación para evadir patrullas. Las armas de fuego, si bien son un arsenal poderoso, deben usarse con cautela, ya que el sonido de los disparos atrae a los zombis, convirtiéndolos en un último recurso en lugar de una solución fácil.
Sin embargo, la innovación central del juego es la mecánica del Beast Mode. La barra de «Beast Mode» se llena al infligir y recibir daño, así como al realizar esquivas y paradas perfectas. Una vez llena, Kyle se transforma automáticamente, restaurando su salud y otorgándole una invulnerabilidad temporal, una velocidad de movimiento y altura de salto mejoradas, y la capacidad de destrozar enemigos con sus propias manos. Derrotar a los Jefes Quimera otorga “Beast Points” para un cuarto árbol de habilidades dedicado a esta mecánica, que desbloquea poderes como el “golpe de tierra” y el “lanzamiento de rocas”. La mecánica no es un simple potenciador para aplastar a los enemigos; es descrita por los críticos como un “comodín” o un “extintor de incendios” para situaciones desesperadas, una herramienta táctica que recompensa el riesgo al borde de la derrota.
Apartado técnico: El Mundo de Castor Woods: Diseño y atmósfera
El juego introduce un nuevo mapa, Castor Woods, un entorno vasto y diverso inspirado en los Alpes suizos. El mundo abierto cuenta con una variedad de biomas, incluyendo un pintoresco pueblo turístico, una zona industrial en decadencia, un parque nacional, extensos campos de cultivo y pantanos. A diferencia de la vasta ciudad vertical de Villedor en DL2, Castor Woods se percibe como un entorno más íntimo y crudo, lo que contribuye a una atmósfera más opresiva y siniestra. Al menos a mi me ha encantado como han recreado todo esto.
El clásico ciclo día/noche de la serie se ha intensificado, consolidándose como la firma de la jugabilidad de la serie. El día es un momento relativamente seguro para la exploración y la recolección de recursos, pero la llegada de la noche transforma el juego en una experiencia de terror sigiloso de alta tensión. Esto de los ciclos dia y noche no es nuevo, es rsanto ys eña de la franquicia. Los Volátiles, mucho más agresivos y peligrosos, emergen al anochecer, forzando al jugador a elegir entre correr, esconderse o luchar por su vida. Las muertes nocturnas ofrecen el doble de experiencia, un incentivo de alto riesgo y alta recompensa que empuja al jugador a enfrentarse al miedo.
La integración de las mejoras del parkour y el combate revela un enfoque de diseño cohesivo que el juego anterior no logró por completo. En Dying Light 2, la introducción de la parapente fue vista por algunos jugadores como una mecánica que trivializaba el parkour y el terror de las alturas, ofreciendo una forma de viaje demasiado fácil a través de una ciudad extensa. En respuesta a esto, The Beast abandona la parapente y, en su lugar, se concentra en perfeccionar el parkour del primer juego, añadiendo la escalada ilimitada y la eliminación de la penalización de resistencia durante la exploración.
La adición del Beast Mode y su“salto de larga distancia actúa como un nuevo tipo de herramienta de travesía vertical que se siente más orgánica y alineada con la “fuerza monstruosa” de Kyle Crane. Este sistema fusiona la identidad del personaje con la mecánica de movimiento. Este nuevo conjunto de habilidades, combinado con un combate más físico y un ciclo día/noche más tenso, crea una sinergia en la que la travesía y el combate se entrelazan de forma fluida para una experiencia de juego más “cruda” y coherente. Es un claro ejemplo de una corrección de diseño: en lugar de añadir nuevas mecánicas dispares, se enfocaron en perfeccionar y entrelazar las ya existentes, lo que resultó en un producto final más pulido y unificado.
Enemigos y desafíos: Una nueva horda
El juego introduce una cantidad de enemigos sin precedentes en la serie, con más de 170 diseños de zombis diferentes. Esta notable variedad se divide en 110 diseños de Biters y 60 variantes de Virals, cada una con su propia apariencia y comportamiento. Los infectados especiales característicos de la serie, como el «Howler,» el «Goon» y el «Spitter,» regresan, pero con diseños y mecánicas que rinden homenaje a sus trabajos anteriores y se sienten frescos en este nuevo entorno. Los «Volatiles,» una amenaza nocturna persistente y aterradora, son ahora capaces de perseguir al jugador utilizando parkour, haciendo que la evasión sea más desafiante que nunca. Sin embargo, la novedad más inquietante y el foco de la narrativa son las «Chimeras», mutaciones inspiradas en revistas médicas que sirven como los principales jefes del juego.
Las Chimeras son un nuevo tipo de jefe que representa los desafíos más difíciles del juego. Se les describe como oponentes brutales que utilizan una amplia gama de tácticas para derrotar al jugador, desde la fuerza bruta y los ataques venenosos hasta el sigilo. Derrotarlos no solo es una hazaña de supervivencia, sino que también es una parte fundamental de la progresión de Kyle Crane, ya que cada victoria otorga Beast Points para el cuarto árbol de habilidades de su personaje. A continuación, ter dejo un resumen de los ocho jefes conocidos y sus características:
Jefe Chimera | Misión de encuentro | Rasgos clave |
---|---|---|
The Reaper | Safe Haven | Movimiento lento, ataques cuerpo a cuerpo de gran alcance, golpes de carga. |
The Defect | Life After Life | Ataques cuerpo a cuerpo, gran ataque de aturdimiento de área de efecto. |
The Mist | First Blood | Ataques de proyectiles a distancia, inflige efecto de estado Tóxico. |
The Behemoth | A New Strain | Invoca a otros infectados, fuertes ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance. |
The Toxin | Toxic Relationships | Ataques de proyectiles a distancia, siempre mantiene la distancia. |
The Matriarch | Requiem For A Scream | Ataques cuerpo a cuerpo de largo alcance, invoca a otros infectados. |
The Wraith | One Flew Over The Volatile’s Nest | Habilidad de volverse invisible, ataques Tóxicos de rango medio. |
The Colossus | Buried Truths | Múltiples ataques de área de efecto, la mayoría infligen aturdimiento. |
La masiva diversidad de enemigos y el diseño del Beast Mode no son solo elementos decorativos o un simple desafío adicional. Refuerzan un ciclo de jugabilidad que transforma a los zombis de un simple obstáculo a una parte intrínseca del movimiento y el combate del jugador. El parkour del juego es elogiado por su fluidez y sensación de realismo. Suma mucho que habilidades como el salto de enemigo permiten a los jugadores saltar sobre las cabezas de los zombis para ganar distancia o evadir peligros. Esta mecánica va más allá de la simple evasión; los jugadores incluso pueden usar a los zombis como plataformas para amortiguar caídas desde grandes alturas sin sufrir daño. El Beast Mode amplía este concepto, ofreciendo habilidades como el salto de larga distancia y un golpe de tierra, que convierten a los enemigos en objetivos y plataformas a la vez. Este enfoque es una filosofía de diseño en la que los zombis no son solo adversarios que bloquean el camino, sino elementos interactivos del entorno que pueden ser explotados para la travesía y el movimiento.
Esta dinámica fusiona el combate con el parkour de una manera más fluida que en entregas anteriores, donde las dos mecánicas a menudo se sentían como componentes separados del juego, creando una experiencia más orgánica y coherente.
El rendimiento de Dying Light: The Beast es un punto claro punto de mejora con respecto a su predecesor. Mientras que Dying Light 2 sufrió de muchos problemas en su lanzamiento, bugs y problemas de rendimiento, esta entrega tiene un lanzamiento más estable y casi perfecto. Por cierto, el juego está verificado para Steam Deck desde el primer día, lo que asegura una experiencia de alta calidad en dispositivos portátiles. En el apartado visual, el apellido «Bestia» le va que ni pintado porque destaca por sus impresionantes efectos visuales de próxima generación que dan vida al mundo post-apocalíptico de Castor Woods.
Duración del juego
El juego ofrece una duración adecuada que se alinea con el tamaño de su mundo y la naturaleza de su narrativa. La historia principal toma entre 12 y 15 horas para completarse, un tiempo razonable para una campaña enfocada. Para los jugadores que desean explorar y completar algunas misiones secundarias, el tiempo de juego se extiende a un promedio de 20 a 25 horas. Sin embargo, aquellos que buscan una finalización del 100% de todo el contenido pueden esperar invertir entre 40 y 50 horas o más. Esta duración es vista como un punto intermedio ideal, logrando ofrecer una experiencia sustancial sin caer en la insoportable longitud que algunos atribuyeron a la segunda entrega. A pesar de que el juego no presenta nuevo contenido del endgame después de la misión final, tendremos la libertad de seguir explorando Castor Woods para limpiar cualquier objetivo o misión que no hayan completado.
Además de las 18 misiones de la historia principal, el juego ofrece una variedad de contenido secundario y actividades opcionales. Esto incluye una serie de misiones de matanza en racha (Killing Streak) que se dividen en varios volúmenes, desafíos de carreras a través del mundo infestado de zombis, y una gran cantidad de coleccionables por encontrar, como armas legendarias y tesoros. La presencia de estas misiones y actividades asegura que el mundo se sienta vivo y que haya un incentivo para seguir explorando más allá de la trama principal.
¿Qué opino del juego?
Dying Light: The Beast no es solo un spin-off, sino que ha sido aclamado por muchos fans como la verdadera secuela que han estado esperando desde el lanzamiento del primer juego. Con el retorno de Kyle Crane, un enfoque en la brutalidad, una ambientación más tensa y un pulido técnico superior, el juego corrige activamente los errores percibidos de su predecesor al volver a los elementos que hicieron grande a la serie desde el principio.
El veredicto final es que el juego es un éxito en todo su conjunto, superando a sus predecesores tanto en puntaje agregado como en la recepción general de la comunidad. Aunque no es perfecto, su enfoque en el perfeccionamiento sobre la innovación y su capacidad para ofrecer una experiencia de juego limpia y coherente lo convierten en un título que los veteranos de la serie no deben perderse y una excelente puerta de entrada para los recién llegados que buscan una experiencia de terror y supervivencia de primer nivel.
Quizá el diseño de niveles algo repetitivo es lo que más me aleja de darle una mayor nota. Pero en líneas generales es bastante robusto.