Este Es El Misterioso Origen Compartido De Duke Nukem Time To Kill Y Zero Hour

Este es el misterioso origen compartido de Duke Nukem Time to Kill y Zero Hour

Lo más destacado:

  • Dos juegos de Duke Nukem con tramas idénticas sobre viajes temporales —Time to Kill (PlayStation) y Zero Hour (N64)— surgieron de equipos independientes (n-Space y Eurocom) sin coordinación, a pesar de compartir origen en un encargo paralelo.
  • Diferencias clave en el diseño: mientras Time to Kill adoptó un enfoque inspirado en Tomb Raider, Zero Hour priorizó la acción caótica y los niveles abiertos, aunque con problemas de dificultad que requirieron ajustes de última hora.
  • El nombre Duke Nukem 4D fue descartado por 3D Realms para evitar confusiones con Duke Nukem Forever, reflejando las tensiones entre creatividad y estrategias de marketing en la franquicia durante los 90.

En los últimos años de la década de los 90, la franquicia Duke Nukem vivía un momento de expansión acelerada. Tras el éxito de Duke Nukem 3D, los estudios no perdieron tiempo en aprovechar el tirón del personaje, lanzando spin-offs y secuelas en casi todas las plataformas relevantes de la época. Dos de esos títulos, Time to Kill (1998) para PlayStation y Zero Hour (1999) para Nintendo 64, llamaron la atención por algo más que su proximidad en el tiempo: compartían una trama idéntica basada en viajes temporales. A simple vista, podría pensarse que se trataba de un mismo proyecto adaptado a consolas distintas, como ocurría con otros juegos de la época. Pero la realidad era más compleja.

Detrás de cada uno había equipos distintos, sin conexión entre sí. Time to Kill corrió a cargo del estudio estadounidense n-Space, mientras que Zero Hour fue desarrollado por la británica Eurocom. La coincidencia en la premisa argumental no pasó desapercibida para el historiador John Szczepaniak, quien decidió indagar en el asunto contactando a William Beacham, diseñador de niveles en ambos títulos. Beacham, cuya trayectoria incluye juegos como Batman: Arkham Asylum o Sleeping Dogs, había trabajado directamente en Duke Nukem 64 y en Zero Hour, lo que le convertía en una fuente clave para entender cómo dos juegos tan similares terminaron siendo productos independientes.

El origen compartido de dos juegos distintos

Según explicó Beacham a Szczepaniak, el desarrollo de Zero Hour comenzó tras finalizar Duke Nukem 64, la adaptación del clásico para N64. Fue entonces cuando el equipo de Eurocom contrató a n-Space para crear un juego para PlayStation, pero no como una versión alternativa de Zero Hour, sino como un proyecto paralelo con la misma base narrativa: los viajes en el tiempo. La idea era clara: mantener la esencia de la franquicia —acción rápida, violencia exagerada y exploración con toques de humor— pero adaptada a las posibilidades técnicas y de diseño de cada consola.

Lo curioso es que Time to Kill se lanzó antes que Zero Hour, a pesar de ser este último el que definió inicialmente la premisa. Beacham reconoció que, cuando recibió una versión temprana del juego de n-Space, le sorprendió el enfoque que habían tomado: «Me encantaba Tomb Raider, pero Duke no iba de rompecabezas de plataformas ni de precisión. Nosotros queríamos algo más cercano a la esencia del original en tercera persona: rápido, caótico y con espacio para secretos, pero sin complicaciones«. El equipo de Eurocom, sin embargo, no se dejó influenciar por lo que hacía n-Space. «Ellos lo sacaron antes  pero no le dimos mucha importancia. Estábamos demasiado ocupados con nuestro juego, convencidos de que era mejor«.

Los problemas técnicos y las decisiones de diseño

El desarrollo de Zero Hour no estuvo exento de desafíos. Beacham recordó especialmente la estructura de los niveles, diseñados como espacios enormes sin puntos de guardado intermedios. «No podíamos salvar el estado completo del nivel por los cambios dinámicos que ocurrían en él —explicó—. Era brutalmente difícil, pero en ese momento nos parecía aceptable«. La solución llegó tarde, cuando George Broussard, uno de los creadores originales de la saga, probó una versión avanzada y señaló lo injugable que resultaba. Fue entonces cuando se añadieron las fuentes de salud infinitas, un parche apresurado para suavizar la curva de dificultad.

Otro detalle revelador fue el nombre original del proyecto. Beacham lo bautizó como Duke Nukem 4D, una referencia directa a Duke Nukem 3D y al concepto de viajes en el tiempo. Sin embargo, 3D Realms vetó la idea: temían que los jugadores lo confundieran con Duke Nukem Forever, el míítico juego que, por entonces, aún se anunciaba como inminente. «Puede que otros lo recuerden diferente —comentó Beacham—, pero así fue». La anécdota refleja el contexto de la época, donde el marketing y las expectativas alrededor de la franquicia pesaban tanto como el propio desarrollo.

Mientras Time to Kill optó por un estilo más cercano a la aventura en tercera persona con influencias de Tomb Raider, Zero Hour mantuvo un ritmo más fiel al espíritu arcádico de los Duke Nukem clásicos, aunque con sus propias limitaciones técnicas. Ambos juegos acabaron siendo recibidos con opiniones divididas: algunos fans apreciaron el intento de innovar dentro de la saga, mientras que otros echaron en falta la esencia del original. Lo que queda claro es que, más allá de su trama compartida, fueron productos de dos visiones distintas, moldeadas por equipos con prioridades y referencias diferentes.

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Jose Ángel
Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 250 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 250 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.
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